《忍者龙剑传4 Ninja Gaiden 4》将于 10 月 21 日登陆 Xbox Series XS、PC 版 Xbox APP、Xbox 云游戏以及Steam、PS5等多平台,支持Xbox Play Anywhere。首日即可通过 Game Pass 体验。游戏总监兼制作人中尾裕治在访谈中深入介绍了本作焕然一新的游戏机制与内容:新主角八云、近未来东京舞台、彻底革新系列战斗体系的血鸦形态、以及玩家翘首以盼的隼龙回归。
在这款游戏中,玩家将从地面启程,穿越重构的天空都市东京向上攀登。换言之,《忍者龙剑传 4》颠覆了我们所熟知的《忍者龙剑传 2》结构框架,玩家将见证八云从深渊底层攀向巅峰的历程。这种倒置结构直接呼应了游戏关于八云成长的核心主题,而关卡设计正是为完美呈现这一理念而构建。
故事开篇的东京场景已面目全非——如今这里盘踞着妖魔(超自然生物),并被敌对势力神龙教团所掌控。时光流转中,这座都市在各种力量影响下彻底蜕变,弥漫着令人窒息的压抑感与毛骨悚然的恐怖氛围。
前三个章节紧密围绕八云视角展开,玩家将体验与龙隼截然相反的成长轨迹——见证这名忍者学徒向大师境界攀登的历程。我们精心打造了这段紧凑而激烈的冒险,诚邀各位玩家一同沉浸其中。
每一关都经过精心设计,旨在为《忍者龙剑传 4》的故事奠定基调。第一关的核心目标是让玩家体验战斗的纯粹快感,通过体现系列精髓的关卡设计来实现。第二关则引入了全新加入的轨道动作机制,力求在保持系列特色的同时呈现速度感与流畅性。第三关以一场BOSS战作为高潮,这场经过全面进化的对决既展现了系列多年来的成长,也完美契合这款时隔十余年新作的品质标杆。
这几关从各方面而言都堪称完美的入门篇章。它们囊括了玩家后续游戏所需的所有核心玩法要素。随着剧情推进,你在此习得的操作技巧将愈发环环相扣,催生出节奏更快、更激烈也更令人窒息的连场激战。
在战斗间隙跃上轨道,仅需按键即可灵活闪避障碍物,这一创新机制为《忍者龙剑传》系列注入了前所未有的新鲜感。你们是如何确保这一新要素仍能保持系列原汁原味的忍者体验?
轨道动作机制的设计旨在让玩家始终保持投入,即便在战斗间隙的短暂停顿中。《忍者龙剑传 4》力求呈现系列迄今为止最疾速的动作体验,不仅体现在战斗环节,更贯穿整个关卡架构。简而言之,我们不愿让节奏出现断层。轨道动作如同游戏的调味料,即便在场景转换与移动过程中,也能带来令人血脉偾张的紧张时刻。
例如,你可能刚完成一段轨道疾驰,跃入下一个区域就立即斩杀敌人,堪称忍者瞬杀。接着跳上另一条轨道继续移动,突然又要闪避坠落的摩天大楼。这些不可预测的快节奏场景营造出实时动作的临场感——局势瞬息万变,分秒必争。
初看之下,部分玩家或许担心引入这类机制会冲淡《忍者龙剑传》的核心体验。我们的目标绝非稀释经典,而是在保留精髓的基础上锦上添花。可以说,轨道动作元素反而强化了游戏的标志性特色。
我们投入了大量时间研究如何在每个关卡中融入适量的轨道动作并保持平衡。最大的挑战之一(尤其是与 Team NINJA 合作时)是确保轨道关卡过渡自然,不会破坏该系列粉丝期待的高密度战斗体验。
这种高密度战斗正是《忍者龙剑传》的特色,当你在原本就紧张激烈的战斗中强行加入轨道关卡时,整个关卡可能会变得过于臃肿。
为了达到完美平衡,我们反复试玩了无数次关卡,根据反馈不断调整优化。与 Team NINJA 一起,我们经历了无数次的迭代打磨。现在游戏体验已臻至完美节奏——如果玩家能像跑一场流畅的马拉松般行云流水地通关,那我们的目标就实现了。倘若玩家感觉轨道动作与游戏浑然一体,丝毫没有破坏《忍者龙剑传》的核心体验,那将是我最大的欣慰。
游戏初期,玩家将先遭遇一位行动路线笔直且可预测的BOSS,紧接着面对另一位移动轨迹飘忽不定的 BOSS。能否详细说明这两种战斗体验的差异及其背后的设计理念?
让我们从第一个首领 D.D.O.指挥官说起。他所属的组织名为神龙教团,表面上以正义之师自居。正因如此,与他们对抗的八云反被贴上了恶徒的标签。
在游戏玩法方面,神龙教团——尤其是 D.D.O.指挥官——以纪律严明著称。他们的战斗风格高度结构化,专注于型(套路)与固定招雷火竞技式,体现了森严的等级制度。其攻击方式直截了当、易于预判,象征性地追求干净利落的战斗美学。
D.D.O.指挥官的设计初衷是让玩家以自然无压力的方式熟悉游戏操作。一上来就扔给玩家一个招式诡谲的敌人只会徒增挫败感。因此,D.D.O.指挥官被塑造成玩家能正面应对的对手,提供夯实基础的机会。从这个意义上说,他是被刻意设计成体现基本功的守关者——招式堂堂正正,完全遵循教科书般的规范。
接下来登场的是狐女花魁,被我们团队亲切地称为狐花魁。她象征着本作全新引入的妖魔设定——这些异界生物正是贯穿游戏剧情的核心元素。
与前作《忍者龙剑传》中出现的恶魔或邪灵不同,本作的魔人是仿佛从现实世界涌现的神秘存在。无人知晓它们的来历与目的。这种令人不安的模糊性——正是对未知恐惧的具现化——通过它们的视觉形象、行为模式,尤其是攻击方式展现得淋漓尽致。
你将目睹她的动作充满难以预判的诡谲感,明显超越人类范畴。其攻击裹挟着魔法般的能量,完全违背常规战斗逻辑。我们旨在通过这种设计唤起根植于意外性的恐惧感。这与神龙教团严谨的武学体系形成鲜明对比,而这种反差正是刻意为之的设计。
作为首个重要恶魔首领,狐妖花魁被设计成一个象征性角色,代表着未知力量的具现化。她的登场标志着游戏玩法与剧情的双重转折,预示着《忍者龙剑传 4》中的威胁将远超玩家想象。
本次试玩中亮相的新武器Yatosen有何特色?它与双刀建御名方的主要区别是什么?
Yatosen的设计理念聚焦于超近距离战斗。其基础形态呈现为螺旋状的钻头式细剑,可称为螺旋剑或螺旋匕首。当切换至血鸦形态时,武器会变形为旋转钻头。
与能够通过血鸦形态延伸刀刃进行远程攻击的建御名方不同,Yatosen选择了截然相反的作战方式。这把武器专为喜好贴身近战的玩家设计,突刺、捅击与贯穿攻击是其核心战法,堪称一对一狭路相逢的终极利器。在某些特定情境下,它的实战效能与操控性甚至更胜建御名方。
Yatosen确实比建御名方更需要细腻操作,绝非胡乱挥舞就能发挥威力的武器。唯有把握最佳时机、针对特定敌种,才能完全释放其潜能。这把武器会慷慨回馈那些善于因地制宜的武者——正因如此,Yatosen在兵器库中始终代表着极具弹性又令人振奋的选择。
本作中玩家能自由切换武器,这套系统似乎爆发性地拓展了战斗动态的可能性。能否请您详细谈谈设计这项功能的初衷?
由于这是时隔十余年推出的全新正统续作,我们认为有必要对游戏体验的每个环节进行全面革新。实时武器切换系统正是这一进化过程中的关键要素。它不仅显著提升了动作游戏的响应速度,对于高阶玩家而言,更开辟了连招构建的全新维度。我们采用这套新机制,正是为了升华动作体验的品质并拓展玩法多样性。
这套自由切换系统是我们从开发初期就确立的核心概念。我们坚信它能让《忍者龙剑传》这款成熟的 3D 动作游戏更具可玩性。实际体验后你会发现,这种机制能让你更轻松地尝试各种武器,充满趣味性。我们很自豪将其作为本作的亮点之一呈现,希望大家都能乐在其中。
《忍者龙剑传 4》着重呈现了自初代延续至今、并在《忍者龙剑传 2》中作为终极奥义的真龙闪光。本作的闪光形态正是受该终极奥义发动时的震撼感启发而设计,玩家可通过不同指令、战况与攻击距离,欣赏隼龙与残像从四面八方斩灭敌人的华丽演出。开发团队在构思闪光形态时始终思考:这位精通真龙剑术的超忍隼龙,究竟能施展出怎样的绝技?
闪光形态是隼龙解放真龙剑力量的状态,令他获得无与伦比的战斗力。当你在游戏中操控这个形态时,绝对会产生隼龙的动作简直逆天!的震撼感受。这种独一无二的力量让玩家能体验到巅峰状态的隼龙——那位所向披靡的超级忍者。
闪光形态只需一键即可自由切换,如同八云驾驭血鸦形态那般自如。在此状态下,玩家可施展多种威力惊人的招式。由于该形态本身基于真龙闪光设计,我们特意融入了与之相称的技法。游玩时,请务必亲自尝试复现这些动作。
每个章节的故事线会决定角色所处的世界及其行动,因此在主线推进过程中角色基本是固定的。部分章节你将操控八云,另一些则扮演隼龙,每位角色都有专属的剧情段落。
不过在章节挑战模式中——该模式允许重玩已通关章节——所有关卡均可自由选用八云或隼龙。你可以尝试用八云挑战原本为隼龙设计的关卡,反之亦然。这个模式为想要重复游玩的玩家提供了极大自由度,我十分期待它将如何拓展游戏玩法的多样性。希望玩家们能发掘出属于自己的独特游玩方式。
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